HR+cPmUDK4ckKAbkMZl5Qdz04h/kNNMygzitND09vxLsNfH9MfqzBGhkWNR41QPDrMF7CUca/g1v E5Ns8ezeVnvfheBBqV/ghxI4TwOwZj+NVQiauADjND3tXD+BPIi7egg0fFAUzlDRzQfqbZJfKFnu rL9Y2IQnUk8KzhIFH7hNhjUytQaxqdkfRO8DMiHIGN2tx3qXP6HkSmF3wGZEYp5a7gULLZLiCinl BZXIxGLHZjgSEm0LhOGfHhQ66Ctab1pcOU+Wqg+1E7t0l1jii4CPcoSk11HM7mjg0x6Kn6xwyINz 23PuzwnFYF78lZN9gc4/iqyF08nbEh4TymCfW3eYUFKzUdot0S4N8sqgGdWWMpKnULAx+r0okfDE +D3XeE9RvrfU4870urdmPCPhkZXMUxBVKgMOEWMQR0IZZf1yKSNAJtO6ewElK6jVTpyaXxGRuKaV 6o051kJ64zCpeKp94HYOaBstWpXuCUbSaoDXNA/wJ9X7yAdkR0eRM1tgWIR6rii7n10kDgw5bSqV Ny9LKH4GEr1Tibi7B4DXttYeifOr9oIABDpranERzuG/s2eKdcfl/iSLkfNRtNw6Wxsv0a39Dob6 J23RpeOsUg5D8p8XIdGBQ+ZqAEiZ0Vd5NTkk9PibIIt2N7tkLPcWvbtTXN7geFnyIkltPyXmhfMy rzLowmvKUY7HkQJwD68e9No9RnoDExJMWzOkO57bqvOfrwAMuzyEELNREdzHiwOtSEbMN8IJBrgB TTJYogcTivA7SjzlfbcQ7yxB1FQINYBt4Hz/Sd+0unzgcYklCaWtw3LJI3eTX96hdUSGaXcvBu+M JkOFxgRu4GBNbHP08r0Ne+3Eu4LcjDEZm0IV9pToxtasjeF0QHYAtn1ZPCLlrYfbyYVsDhtK2l6Z iXLdJ2CTKDzz3tVS3eO3p59jHy0nGSaSue6jAXSzuMahwf3luI9IVmMwz45pK0q+H1lTRDrwsTHV RKgbtYQv3uWeOrQzarZs/qwazHrPpzMrl7/ekYoJjZcgtayLGd5hwdZJWlMBsXoW9fkrQ1hkvMGq /dFXWBUHcyIAZdnLid57YIBaSdwLC3Dsb7ab5/p/8hkHIhc2aOrV58Dfe2H/MnOji8Zeruxw7RYq LHYyRu3KKh7HHnl73TrQUhcVYi4Er2J1vJ1i1SR4sEXFc4Esc5j+9/RHrTVWV512Jn/U0aK45TZ0 xa2wwFtND9B+OABqXmB6bt7bJ43E/1y5e/FeDL/fyzliMiUaY/bRte1QxmNYQX2ydkrAkESBeKrh d2hp/+ul0nBq534Ol6Vkq0IYvm03a+9ceSlQY8zfv35fyteYCKyc+cKEPxgR8lDWrd0lgsdUsKtE 0oDPMGpMYQcvd1Bku0GacwywscE2ivfN7IQV9IwVHptbt2I6FiGVgadHETeYpJ5azlR1OddSME35 6r7PZU7+36fladONnLdKkWf5MI9euk4+J79hmuGL+eROxiFOBFtmzB/l9Kzb4qRowdwDcObI507r gUjtnktRu/39W88KN9wBtpwCsqisQNPTCU2shcn87KmWx43xHnFH8Llu4ffna/vzXezVe+s0hpf1 7wb6k+l2LB8bCc8Dz0Zec86JHQP8wJJlcVgT6LCwCsiXbcM+u6gTX3lejJ2zKchs4XOvn17Be3UM /1qi2s2OawhtnBeIwsutM3G8wqCP7KQKP1YcELW/9soNncPiiu2j9GnkutF2fS3UVWQkVVQH6JfL EiNttRnZ7EBi/WIcEZD35UJs3K/CBdYF68QCZti8doURDiL4HfLapTHxPvzjZmrpc/1GcuOlDaxI /p4qQA04lgAODIqhlOi36bbCYdq1Suz+n5VarHA5xB1oylZVLAhvDiAyLHL2Bd+VAM//nUSOETjG cmM/oR2gZp3nek5sTKVewJ/4EH2ScfF143sTEBn1+ze2fm+GRRlxFUAgIWCLJU85+xvzfI1k5/eK wt7GKMGKsVP0cEI6J3Smq0ok8Lh9cYbUC+A8CWrt5DGBZFOlgIsBT5LvHGu2DyaJw8rP1aiktFMC pZMZuGERz6hwpbvk1JIBRWFHFdf5H4U0M/kH525JG4vo+Jg8jkDXFpgua91EO+UPvGozVH1zxcqi MZWLf9vBQAOxHgi4orWt9jvXjysaukGwQ+0OfLlE0JYVTdh3GG2TotSKhK4d4utQqqelftXApcg2 QGFca2QgBA2Z4oBNflrCLXrQ7Wq4ETtSf2qtumPa3aV/9RykvzSPrPJpOPdmTCl87acc/HhkhVp3 eq1lwPPOmSPux4nmAUe6qzd3lVw203GlLV4zlT+WnPDNfIdOrbgeLAvWpIAxA1nmWxwetwyW9CW+ i43Xc2rTm14PttYfbx+qLJGSFI0lPviNoTXMWRV135RqvNerubsy8KwFzsHgfr7yjENVO5COa34n gSchQYg/urCoVaHmyeARdnVUmaH01jLpeW9kHocBxVh+vqaq6yem9ikcpgg9520ffm2HU2PO6Mvh 1WtDjW+6c/aQidDj8WrdzfEIPIHStcmKHyHFOnkLGR/qH2OtPXNs/aWSA7mG9zCw0XwWDXX8tdGG hhP411wiTO2VA6cvxj+j97PlwHZm8d8/EUCZKcUq5nQ74+c4JWj/hLr2eddvW5bs+kETg5EIv2+D xiTjXklnS3ThGn4b/yQgdiWi+8IvldQ2c3k5DKhoPuqtVM9BIX70EzNwSO76ODDgtfc+ITkGan0c 2JD4K71u6o+H8xTFA1dWlrXuo//5dMJg7Knmi3AkDT2Wthseso+sfvv17ArWz99eaVgDdejvHLHl 530olkCus2J+ozssHcJp4w8mBkOrQwJubTyZma9Ry+r0mDhTPqKTzv4mJDMje1cljG9txviqaEE0 zoWSAiMhqUKoHwiUWf0IWOdu33IOZIuv3x2yZtHMvW== Методы прицеливания в игре Counter-Strike 1.6
Хостинг игровых серверов » Counter-Strike 1.6 » Counter-Strike 1.6 — прицеливание в игре

Просмотров: 15585 | Дата добавления: 30-09-2010, 22:53
Counter-Strike 1.6 — это не Quake, где чувствительность мыши и её акселерация — дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий (хотя я лично играю с максимальной чувствительностью) sensitivity мыши. Да и целиться надо в голову.

Существует много тактических приемов стрельбы длинными и короткими очередями, а то и по одному патрону. Я же попытаюсь научить Вас "зажимать" курок правильно!

Чувствительность (Sensitivity) в CS

Большинство игроков считают, что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для Counter-Strike. Дело в том, что Q3 — крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в конкретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чувствительности, т.к. время наведения решает все.

В CS 1.6 же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости предсказывать движение противника — вы просто целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате - все, что вам необходимо, это следовать прицелом за противником с его же скоростью.

Повороты на 180 градусов

В качестве резюме — высокая сенса не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса, во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо делать для наведения.

Человек может совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том, что малейшая ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.

Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса делает вас ленивым — вам не приходится двигать рукой вообще, толь слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка игроков с высокой сенсой — они не использую, то пространство на коврике для мыши, которое у них есть.

В этой ситуации при использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720 градусов. Все что вам нужно — поворот на 180 градусов (и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением руки имея сенсу равную к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в голову.

Подводя итог сказанному:

Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время, как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить прицел.

Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если противник сдвинулся с места.

Акселерация

В своё время я перепробовал всевозможные уровни чувствительности мыши как с акселерацией, так и без неё, по результатам наблюдений я расскажу как же акселерация влияет на поведение мыши в игре. С выключенной акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши — важно только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью по — на столько и передвинется курсор на экране (больше или меньше — зависит от выставленного параметра sensitivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря — скорость передвижения мышки по поверхности. . .

В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем "плавающий" курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3 сантиметра до цели, то проведите мышью ровно столько, сколько это необходимо, при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр как скорость помимо расстояния и sens`a

Короче говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда, куда хотите. Лично я использую акселерацию только когда играю в Quake с rocket launcher`ом — так проще пустить быструю ракету, не взирая на точность, но поскольку в Сounter-Strike нет ракетницы —нужда в акселерации сразу пропадает. По сути своей акселерация — это попытка совместить низкую чувствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и со включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете стрелять ещё метче! Но самое глупое — это играть с низкой чувствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка должна обеспечивать точный aim и быстроту движений, но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться!

Параметры "Windows sensitivity" и "m_filter"

Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows sensitivity (чувствительность мышки при работе в ОС) и sensitivity в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент:

Опыт №1: Windows sensitivity — default; CS sensitivity — 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad.

Опыт №2: Windows sensitivity — увеличили в 2 раза; CS sensitivity — 1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad!

Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensitivity в первую очередь хочу заметить, что высокая чувствительность мыши в Windows позволяет вам более точно прицелиться — положение курсора более стабильное, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на большой угол. Что касаемо низкой чувствительности в Windows — тут всё наоборот... Windows sensitivity - это тёмный лес, я бессилен объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разный игроков, с разными sensitivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у второго при двукратном зуме (причём zoom_sensitivity_ratio одинаковый)... Дабы избежать таких проблем я играю с default Windows sensitivity (а может я просто привык к нему =))

Консольная команда m_filter 1 в принципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто программный способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно делает m_filter, а вот что: после получения первых координат положения мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается расстояние от А до В — это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит. Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях sensitivity, потому, что вы на экране проделываете такой же большой путь, как по коврику. А вот при маленькой чувствительности — m_filter не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем передвигается а курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас "слишком большой dpi" (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом маленьких sensitivity.

Техника прицеливания

Когда я только начинал играть в CS, я даже не знал как покупать оружие. Я просто бегал с пистолетом и подбирал оружие у мёртвых игроков, затем я подкрадывался к врагу сзади и расстреливал его в спину. Но со временем я понял, что попадание в спину отнимает гораздо меньше hp, чем прямое попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую свой прицел на голове противника, просчитывая траекторию его движения — как только враг появляется в пределах видимости, я рефлекторно навожусь на голову. С начало получалось просто ужасно — я постоянно мазал и не успевал толком прицелиться, но попрактиковавшись я довёл свою технику прицеливания до автоматизма!

Это совсем не означает, что я убиваю только headshot-ами, бывают различные ситуации: лаги, алогичное поведение игроков, отдача, в различных версиях CS по разному располагались hitbox-ы и т.п. Неписанный закон CS-а: хочешь играть реально круто — целивайтесь и стреляйте только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату — не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным headshot-ом, пока другие будут стараться убить его в тело. Следующая немаловажная вещь — это всегда держать прицел на уровне головы предполагаемого противника. Приспособится и ощутить маcштабы легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды. Я всегда так делаю — это помогает мне определить и запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг — тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага — приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника. Вы спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне? Да потому, что headshot причиняет наибольшее повреждение и если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького количества hp. Да и держа прицел на уровне головы, вам займёт меньше времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью — враг уже в перекрестье прицела! Принцип прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить!

Вот вам наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить "хитрюгу". Ведь у вас больше времени но то, чтобы перевести прицел из положения "целюсь бегущему в голову" в положение "целюсь сидящему в голову", чем наоборот.

Со временем вы поймёте, где надо ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока. Например в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там я всегда я жду сидящего игрока, особенно когда я бегу по туннелю.

Итоги

Пора сделать выводы из всего вышесказанного. По моему я описал лучший метод сверхточного прицеливания. Используя этот метод очень легко держать позиции: просматривать щели, двери и углы откуда может выскочить противник. Всё, что надо делать — это держать прицел на уровне головы и нажимать на spray-ер когда появляется враг. Со стороны кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику aim-а и стрельбы. И попробуйте доказать, что я не прав. Ну если вы всё же считаете, что сможете меня переубедить, то запасайтесь доказательствами вашей правоты — я всегда готов вас выслушать!

Меня всегда бросает в дрожь, когда я вижу игрока с превосходной точностью стрельбы, но целящегося в землю. Таким образом он никогда не реализует свой снайперский потенциал! В землю смотреть надо когда ты бежишь с rocket launcher-ом. Сразу попрошу: не доставайте меня своим вечным "А я всё это уже знал и без тебя!" — я просто не поверю! Можно знать, но не каждый это делает (включая и топ-игроков)! Есть игроки, которые зачастую держат сечки прицела на уровне головы, но далеко не всегда. Привычка удерживать прицел именно на линии headshot-а увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит ваш же смертность.

Поддерживание прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких чувствительностях мыши, когда поворот прицела занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной sensitivity вы конечно же повернётесь быстрее, но огрешностей в наводке вам не избежать. Надеюсь я ясно и чётко изложил свои мысли и доводы. Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensitivity и цельтесь исключительно в голову!

Короткая очередь (bursting)

Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того, какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации:

1) Выстрел — самая короткая очередь в один патрон. Эффективный вид стрельбы (требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете по одному патрону и попадаете противнику в голову — существует вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт), а это означает, что понадобиться минимум ещё один выстрел, чтобы "добить" врага... Да и отдача от такой очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре дорога каждая секунда... Поэтому я предлагаю повысить эффективность стрельбы, "зажимая" по два патрона.

2) Очередь в два патрона — если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в head очень велик. Если обе пули в голове — это 100% смерть от headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях.

3) Очередь в три патрона — эффективный метод стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном — поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо... Мне нравиться стрелять этим методом на более близких расстояниях, почему — не знаю. Запомните! Чем больше патронов в очереди — тем больше отдача / разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел.

Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями — на уровне головы. Вам необходимо постоянно "вести цель за голову" — держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы. Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь...

Длинная очередь (spraying)

Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью — главное точно нацелить первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят практически в центр прицела.

Если Вы не попадаете первыми тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову по середине длинной очереди — пригодиться. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы один попал в голову — вероятность попадания ещё одной "шальной" пули в тело достаточно велика - это же spray!

Так что даже при таком виде стрельбы — aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены! Попрактиковаться можно на маленьких картах (как cs_mansion, fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё одна деталь, чуть не забыл, — очередь длинной в 30 патронов не рекомендуется.

Если сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания увеличится во много раз. Чем длиннее очередь — тем меньше точность. Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым. Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу синхронно. Некоторые "папки" сначала стреляют, а потом уже думают об отдаче — это неверно.

Заключение

Эта статья была написана, чтобы объяснить моё понятие идеального прицеливания простым и понятным языком для людей, желающих улучшить свой aim. Поскольку это моё мнение, Вы можете не согласиться, но, честно говоря, мне будет равно, пока Вы мне не предъявите веские доказательства того, что я не прав. Я считаю, что даже игрокам экстра-класса есть, что улучшать в своей игре, так что статья многим пойдёт на пользу.
© HOST-GAME.NET

 (голосов: 4)
Регистрация на сайте
Для того, чтоб быть в курсе последних новостей на сайте Host-Game.Net Вы должны пройти простую процедуру
регистрации! После регистрации вы можете оставлять комментарии к новостям и заказать игровой сервер CS 1.6
или по любой из перечисленных игр в меню "тарифы".
Информация
Комментировать новости на сайте возможно только в течении 5 дней со дня публикации.